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O Brasil é conhecido por ser o país do futebol, porém a paixão dos brasileiros pelos esportes está longe de terminar nos gramados e o país também é o lar de uma legião de admiradores dos eSports. De acordo com a empresa de pesquisa Newzoo, o Brasil é hoje o terceiro maior mercado global de esportes eletrônicos, ficando atrás apenas da China e dos Estados Unidos.
Dados do último Relatório do Mercado Global de eSports apontam que o país deve chegar a 21,2 milhões de fãs em 2019, o que representa um crescimento de 20% em termos de audiência no comparativo com o ano passado. Esse total se divide entre 12 milhões de espectadores ocasionais e outras 9,2 milhões de pessoas que costumam acompanhar os esportes eletrônicos regularmente.
Além disso, segundo a Pesquisa Game Brasil 2019, três em cada cinco brasileiros já consomem algum tipo de jogo eletrônico, sendo que 83% deles o fazem pelo smartphone.
Esses números impressionantes colocam o Brasil como responsável por quase metade do público dos eSports na América Latina. Em seguida vêm a Argentina, o Peru, o México e a Colômbia como países mais com maior força no setor.
Faturamento ainda é pequeno
Contudo, ao passo em que o Brasil e a América Latina possuem uma ampla base de fãs que rivaliza com a América do Norte, quando o assunto é faturamento os dois continentes não poderiam estar mais distantes.
Enquanto a América do Norte conseguiu gerar receitas de US$ 345 milhões em 2018, o equivalente a cerca de US$ 16 por fã, na América Latina os números foram bem menores, apenas US$ 31 milhões e US$ 2, respectivamente.
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Apesar disso, os resultados não são nada maus para o Brasil, especialmente tendo em vista que durante muitos anos a indústria de jogos do país foi deixada sozinha e sem o apoio necessário para se desenvolver.
Felizmente, isso está mudando. Ano passado, o Fundo Setorial do Audiovisual disponibilizou R$ 100 milhões para incentivar a expansão da indústria de jogos eletrônicos no país e fomentar o desenvolvimento de videogames. Os fundos também estarão disponíveis para ajudar a acelerar a profissionalização de empresas que trabalham nessas áreas, além de investir em treinamento, educação, festivais e mercados.
Segundo o Mapa da Indústria de Jogos, hoje já são quase 350 empresas desenvolvedoras de jogos no Brasil. Entre elas está a itajubense Keeplay Game Studios, que produz jogos educacionais, de entretenimento e simuladores. A empresa se graduou pela Incubadora de Empresas de Base Tecnológica de Itajubá (INCIT) e lançou seu primeiro game em 2008.
Crescimento mundial
Em termos globais, 2019 deve ser um ano histórico para os eSports. A expectativa é que a receita total alcance US$ 1,1 bilhão, um aumento de mais de 230 milhões em comparação com 2018. Isso deve consolidar um marco para o mercado de esportes eletrônicos, que irá ultrapassar pela primeira vez a soma de um bilhão de dólares.
O bom momento que o setor de eSports está passando também pode ser medido através dos valores distribuídos nas competições de jogos eletrônicos ao redor do mundo. O último campeonato de Dota 2, um título bastante popular do gênero Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), pagou impressionantes US$ 25,5 milhões em dinheiro para seus participantes em 2018, um prêmio recorde na história dos eSports.
Do mesmo modo, o público dos jogos eletrônicos deverá crescer para 453,8 milhões de pessoas em todo o mundo até o final de 2019. Os entusiastas dos eSports serão responsáveis por 201,2 milhões desse total, o que representa um acréscimo de 16,3% em relação ao último ano. Enquanto isso, o número de espectadores globais atingirá 252,6 milhões em 2019, um aumento de 221,6 milhões com relação a 2018.
Até 2021, a Newzoo prevê que a taxa de crescimento anual dos eSports será de aproximadamente 14%. A empresa também estima que o número de espectadores casuais crescerá para 307 milhões e que haverá 250 milhões de entusiastas dos esportes eletrônicos, representando um total de 557 milhões de pessoas. A China deve representar a maior parcela desse aumento, mas os números devem crescer ao redor do globo.
Fonte: Redação Emarket